Alchymista
2. 8. 2011
Na 6. úrovni se dělí na Pyrofora, Theurga, Scrollmastera
Tabulka 1: Dovedností body na další stupeň
stupeň
|
Triviální
|
Lehké
|
Střední
|
Obtížné
|
Těžké
|
ST
|
VŠ
|
2
|
3
|
5
|
7
|
9
|
1
|
Š
|
3
|
5
|
7
|
9
|
11
|
2
|
Pr
|
4
|
7
|
9
|
11
|
13
|
3
|
D
|
5
|
9
|
11
|
13
|
15
|
4
|
VD
|
6
|
11
|
13
|
15
|
17
|
6
|
Do
|
7
|
13
|
15
|
17
|
19
|
8
|
Výcvik na alchymistu
požadavky: obratnost 21 odolnost 21
otevírá: schopnosti alchymisty
info: na 1. úrovni zdarma
1. Antigravitační cloumák Tr obr
magy: 10 magů
základ: kalíšek medoviny, peří z husy
trvání: 1 směna
výroba: 2 směny
Stav beztíže pro postavu vážící 2000 mn + ST x 225 mn
2. Čarovná rtuť Tr obr
magy: 4
základ: kalíšek rtuti
trvání: jedno úspěšné použití
výroba: 1 směna
hledání Au, Ag, Pt dosah 5 sáhů + ST
3. Éterický olej Tr obr
magy: 7
základ: kalíšek oleje
trvání: 1 směna
výroba: 3 směny
Po polití nebo potření je postava je schopná prostupovat pevnými překážkami a to s pohyblivostí -3 + ST. Je možné ji zranit pouze kouzly
Alchymista do ní nasaje eng a převede ji do nového výtvoru nebo do truhly, kapacita hůlky závisí na použitém materiálu
Větší množství eng hůlku rozbije
5. Kurare L obr
magy: 1
suroviny: šťáva z 5 druhů ovoce
výroba: 6 hod
nebezpečnost: 11 + ST/2
obsah: na 100 projektilů (kalíšek)
zranění za kolo: 4
rychlost působení: ihned
způsob aplikace: vpichem
Tento jed působí na pohybový aparát oběti. Jed odebírá po dobu působení stínové životy z dané části, až úplně zchromne. Po vlastním působení jedu je postava následující 3 hodiny strnulá a má postih k obratnosti 6 – bonus odolnosti.
6. Lektvar chladných vod Tr obr
magy: 5
základ: kalíšek vody, kámen ze dna řeky
trvání: 3 směny
výroba: 1 směna
magy: 13
základ: kalíšek koňské moči + část z humanoida
trvání: 3 směny
výroba: 4 směny
Po vypití se alchymista změní v humanoida, kterého použil pro svůj lektvar. Pokud ho potká někdo, kdo zná originál, tak si hází proti pasti Int = 7 + ST = nepoznal/ poznal, že jde o někoho jiného.
8. Lektvar mlhovina Tr obr
magy: 5
základ: kalíšek mléka
trvání: 4 směny
výroba: 3 kola
Po vypití se postava pro mění v mlhu a vše její vybavení z ní spadne. Může se pohybovat rychlostí ST/2 sáhů za kolo. Dokáže se protáhnout malými otvory.
9. Lektvar obří síly Tr obr
magy: 25
základ: kalíšek vína
trvání: 1 směna
výroba: 10 kol
Postavě vzroste síla o 3+ST.
magy: 5
základ: kalíšek vína
trvání: ihned
výroba: 1 směna
Postava, která to vypije se vyléčí 2 + ST životů
11.Lektvar rychlosti Tr obr
magy: 9
základ: voda
trvání: 5 kol
výroba: 10 kol
Po vypití lektvaru se postavě zvýší základní inc o ST*4/8.
12.Lektvar zmenšování Tr obr
magy: 4
základ: kalíšek vody
trvání: 6 směn
výroba: 1 směna
Po vypití se postava zmenší na 50 – ST x 8 % své původní velikosti.
Alchymista může získat Lučbou Char + Obr + ST*6.
Nejprve musí být úspěšné vidění magenergie a potom může alchymista zjistit kolik přibližně je magů v předmětu. Pokud uspěje v pasti je jeho odhad ±10 %. Je to past Int + ST = 14 = špatný odhad/ správný odhad
past jedu se snižuje o ST
16.Ohnivá hlína S obr
magy: 3
základ: jíl (10 mn)
výroba: 20 – ST inc
síla: 20/ 16/ 11/ 4 (útočné číslo na hexech: centrum, 1. pásmo, 2. pásmo a zároveň past na sražení
pásmo: 1 (pásma se počítají po 1 sáhu)
Výrobou vznikne vysoce výbušná látka. Jakýkoliv otřes způsobuje výbuch a po 7-12 dnech samovolně vybuchuje. Při házení se počítá jako kámen.
|
převede %
+ obr %
|
VŠ
|
38
|
Š
|
48
|
Pr
|
57
|
D
|
65
|
VD
|
72
|
Do
|
78
|
18.Svitek mocného slova L int
magy: 4
suroviny: pergamen pravý, svěcená voda
trvání: ihned
rozsah: kruh o poloměru ST sáhů
Po přečtení svitku si všichni v dosahu hází proti sražení Sil = 8 + ST = sražení/ nic.
19.Svitek ochrany před démony Tr char
magy: 15
suroviny: čerstvá krev z černého kohouta, pergamen pravý
trvání: ST směn
výroba: 1 směna
Tento svitek udržuje nemrtvé 10 sáhů od jeho držitele po dobu působení kouzla. Bariérou projdou pouze démoni, kteří mají úroveň vyšší než ST svitku.
magy: 12
suroviny: sušený vlčí mor, pergamen pravý
trvání: ST směn
výroba: 1 směna
Tento svitek udržuje lykantropy 10 sáhů od jeho držitele po dobu působení kouzla. Bariérou projdou pouze lykantropové, kteří mají úroveň vyšší než 2 x ST svitku.
21.Svitek ochrany před nemrtvými Tr char
magy: 6
suroviny: prášek z kosti humanoida, pergamen pravý
trvání: ST směn
výroba: 1 směna
Tento svitek udržuje nemrtvé 10 sáhů od jeho držitele po dobu působení kouzla. Bariérou projdou pouze nemrtví, kteří mají úroveň vyšší než ST svitku.
magy: 20
suroviny: 20 orosených pavučin, pergamen pravý
trvání: ST směn
výroba: 1 směna
Tento svitek udržuje nemrtvé 10 sáhů od jeho držitele po dobu působení kouzla. Bariérou projdou pouze nevidění, kteří mají úroveň vyšší než ST svitku. Pokud se o průchod pokusí na nižší úrovni, tak se zviditelní na ST x 2 kol.
23.Svitek protoplazmy Tr int
magy: 5
suroviny: kalíšek smůly ze stromu, pergamen pravý
trvání: ST kol
dosah: kruh o poloměru ST sáhů
výroba: 1 směna
Po přečtení svitku, všichni kromě držitele dostanou postih k základní inc a to i kouzelné ST/5 po dobu trvání svitku.
Alchymista dokáže ještě více snížit hmotnost magů v jeho truhle, aby se nemusel tahat s takovou zátěží. Celkovou váha magů sníží o ST x 2 %.
do truhly se vejde max. 50 mn magů
váha magu závisí jak dobře byla provedena Lučba: VŠ 0.6 mn mag, Š 0.5 mn mag, Pr 0.4 mn mag, D 0.3 mn mag, VD 0.2 mn mag, Do 0.1 mn mag
S pomocí hůlky a písku si může alchymista i na cestě vytvořit flakónky. Do písku tlačí hůlkou, která obsahuje magenergii. Po 3 kolech se v písku vytvoří flakón. Stačí ho jen vyhrabat. Vytvoření flakónu si vezme z hůlky 0,9 – ST/10 magu.
neplatí to plošně na všechny, ale vždy na jeden lektvar, který alchymista připravuje. Takto budu umět připravovat každý jinak kvalitně. Pokud se tuto schopnost nenaučí. Platí základní hodnoty u výroby lektrvaru a tyto bonusy se na přípravu nevztahují.
doba přípravy: ST*5 % kratší
pravděpodobnost přípravy: 2 x Obr + Int + ST*5
potřebná mag. eng: ST*6 % vyšší
účinek lektvaru: o ST*5 %
pravidla stejná jako u lektvarů, ale úspěch se počítá podle 2 x Char + obr + ST*5 %.
pravděpodobnost: magy/5 + ST*bonus(Int + Char)